Guia de estratégia

Spider Solitaire com 1, 2 e 4 naipes: estratégias que funcionam

Por Fernando Capanema, SpiderWorks · Publicado em

O Spider é a paciência de dois baralhos em que o número de naipes muda tudo. Com um naipe, quase toda partida é vencível com atenção; com quatro, cada jogada fora do naipe cobra um preço mais tarde. Este guia usa as regras do Spider Solitaire SpiderWorks para explicar o que funciona em cada nível.

Regras e distribuição

O jogo usa 104 cartas, o equivalente a dois baralhos. Na mesa há 10 colunas com 54 cartas: as quatro primeiras com seis cartas e as outras seis com cinco, só a última de cada coluna virada para cima. As 50 restantes formam o monte, que pode ser distribuído cinco vezes, uma carta para cada coluna.

Qualquer carta pode ser colocada sobre outra de valor imediatamente maior, de qualquer naipe: um 7 vai sobre qualquer 8. Mas só é possível mover várias cartas juntas quando elas estão em ordem decrescente e são do mesmo naipe. Quando uma coluna forma a sequência completa do Rei ao Ás no mesmo naipe, ela sai da mesa sozinha. São oito sequências para vencer.

O que muda com 1, 2 e 4 naipes

O número de naipes não muda a quantidade de cartas, só a forma como elas se dividem:

NívelNaipes em jogoCópias de cada carta por naipeO que isso significa
1 naipe (fácil)Espadas8Toda sequência em ordem pode ser movida junta
2 naipes (médio)Espadas e copas4Metade das junções em ordem não forma grupo móvel
4 naipes (difícil)Espadas, copas, ouros e paus2A maioria das junções possíveis é de naipes diferentes

Com um naipe, toda carta colocada sobre a seguinte em valor já faz parte de uma sequência móvel. A dificuldade está quase só em administrar colunas vazias e o monte. Com dois naipes, surge a decisão central do Spider: aceitar uma junção de naipes diferentes, que libera espaço agora mas cria um bloco que não se move junto. Com quatro naipes, a chance de a carta certa, do naipe certo, estar disponível cai bastante, e paciência e o botão Desfazer passam a fazer parte da estratégia.

Uma recomendação prática: aprenda em um naipe até vencer com regularidade, depois passe para dois. As ideias são as mesmas; o que muda é a frequência com que você precisa escolher entre duas jogadas imperfeitas.

Mesmo naipe ou qualquer naipe

Quando há dois destinos possíveis para a mesma carta, prefira sempre o de mesmo naipe. Um 6 de copas sobre um 7 de copas cresce uma sequência móvel; sobre um 7 de espadas, ele fica “colado” e só sai dali sozinho, carta por carta.

Isso não quer dizer que jogadas entre naipes diferentes sejam ruins. Elas são a ferramenta para revelar cartas viradas e esvaziar colunas. A pergunta é o que a jogada compra:

A dica do jogo segue esse raciocínio: dá peso alto a juntar cartas do mesmo naipe e a revelar cartas viradas, e trata como inútil mover uma carta que já está sobre a carta certa do mesmo naipe.

O valor de uma coluna vazia

Uma coluna vazia é a jogada mais valiosa do Spider. Ela aceita qualquer carta ou grupo, então serve como área de manobra: você pode desmontar uma junção mista, guardar temporariamente um grupo para revelar a carta embaixo dele ou reorganizar duas colunas para uni-las no mesmo naipe.

Três hábitos ajudam a aproveitar esse recurso:

  1. Não ocupe uma coluna vazia sem objetivo. Coloque nela algo que revele uma carta virada ou que permita uma junção no mesmo naipe.
  2. Prefira um Rei ou um grupo longo. Um Rei nunca sai de cima de outra carta por conta própria; uma coluna vazia é o único lugar bom para ele.
  3. Volte a esvaziar. Usou a coluna para manobrar? Tente devolvê-la vazia ao terminar.

Lembre-se de que o monte só pode ser distribuído quando nenhuma coluna estiver vazia. Antes de distribuir, você terá de preencher cada coluna vazia com alguma carta; escolha uma que não atrapalhe.

Revelar cartas viradas

As 44 cartas viradas para baixo no início são a principal incerteza da partida. Cada carta revelada é informação nova e, muitas vezes, uma jogada nova. Uma boa regra de prioridade:

  1. Jogadas que completam ou crescem sequências do mesmo naipe.
  2. Jogadas que revelam uma carta virada, especialmente nas colunas mais curtas.
  3. Jogadas que esvaziam uma coluna.
  4. Jogadas que só reorganizam, sem revelar nada.

Concentre esforço nas colunas com menos cartas viradas: são as mais perto de esvaziar. As quatro primeiras colunas começam com uma carta a mais e costumam demorar mais.

Quando distribuir o monte

Cada distribuição coloca uma carta nova sobre todas as dez colunas, inclusive sobre sequências que você montou com cuidado. Por isso ela deve ser a última opção, não a primeira:

O contador do monte mostra quantas distribuições ainda restam. Se o monte acabou e não há mais nenhuma jogada, a partida termina.

Desfazer e dica

O Desfazer volta qualquer jogada, inclusive uma distribuição do monte, e restaura a pontuação anterior. Use-o como ferramenta de estudo: se uma distribuição cobriu justamente a carta que você precisava, volte e tente liberar mais coisas antes. No nível de quatro naipes, testar uma linha, desfazer e testar outra é parte normal do jogo.

A Dica destaca o grupo que vale mais a pena mover e a coluna de destino. Quando não há jogada útil, ela indica que é hora de usar o monte, ou avisa que é preciso preencher colunas vazias antes de distribuir.

Erros comuns

Como a pontuação funciona

EventoPontos
Início da partida500
Cada jogada ou distribuição−1
Revelar uma carta virada+5
Completar uma sequência do Rei ao Ás+100
Vitóriabônus que diminui com o tempo, até +300

A pontuação premia eficiência: jogadas sem propósito custam pontos, e revelar cartas e completar sequências compensa. Os desafios são numerados e a distribuição de cada um depende do número e do nível de naipes. Vencer leva ao desafio seguinte; perder faz a próxima tentativa do mesmo desafio vir com outra distribuição. O progresso é salvo automaticamente, e o menu de pausa permite reiniciar o desafio atual.