Guia de estratégia

Pirâmide e TriPeaks: regras, diferenças e táticas

Por Fernando Capanema, SpiderWorks · Publicado em

Pirâmide e TriPeaks parecem parentes: ambas começam com 28 cartas em formato de montanha e um monte para comprar. Mas a primeira é um jogo de pares e somas, e a segunda, de sequências. Este guia explica as regras de cada modo do Pirâmide e TriPeaks SpiderWorks e as táticas que mais fazem diferença.

O que os dois modos têm em comum

Nos dois modos, uma carta só pode ser jogada quando está livre, isto é, quando não há nenhuma carta por cima dela. Cada carta da mesa é coberta por duas cartas da fileira de baixo, e só fica livre quando ambas saem. Naipes não importam em nenhum dos dois. O objetivo também é o mesmo: limpar as 28 cartas da mesa. Cada modo guarda sua própria partida, então é possível alternar entre eles sem perder o progresso.

Pirâmide: pares que somam 13

A Pirâmide tem sete fileiras, de uma carta no topo a sete na base, todas abertas. As sete cartas da base começam livres. Você remove duas cartas livres cujos valores somam 13, considerando A = 1, J = 11, Q = 12 e K = 13. O Rei soma 13 sozinho e sai com um toque.

CartaPar que soma 13
A (1)Q (12)
2J (11)
310
49
58
67
K (13)sai sozinho

As 24 cartas que não estão na pirâmide formam o monte. Tocar no monte vira uma carta para o descarte, e a carta de cima do descarte também pode formar par com uma carta livre da pirâmide. Quando o monte acaba, um toque vira o descarte de volta, na mesma ordem em que as cartas saíram. São três rodadas pelo monte no total. A partida termina quando a mesa fica vazia ou quando não há mais pares nem cartas para comprar.

Na pontuação, cada par vale 20 pontos e cada Rei, 10. Vencer dá um bônus de 100 pontos mais 5 por carta que sobrou no monte.

Táticas para a Pirâmide

TriPeaks: uma acima ou uma abaixo

No TriPeaks, as 28 cartas formam três picos em quatro fileiras: três cartas no alto, depois seis, nove e dez na base. Só as dez cartas da base começam viradas para cima; as outras se revelam quando ficam livres. Uma carta vai para o descarte, e as 23 restantes formam o monte.

A regra é simples: você pode jogar qualquer carta livre que seja um valor acima ou um valor abaixo da carta do topo do descarte, e ela passa a ser o novo topo. Sobre um 8, valem 7 ou 9. Neste jogo, a sequência dá a volta: o Rei e o Ás são vizinhos, então sobre um K vale A ou Q, e sobre um A vale K ou 2. Sem jogada, toque no monte para trocar a carta do descarte. Diferente da Pirâmide, o monte do TriPeaks não é reciclado: quando acaba, acabou.

A pontuação premia sequências longas sem comprar do monte. A primeira carta vale 10 pontos, a segunda seguida vale 20, a terceira 30, e assim por diante. Comprar do monte zera a sequência.

Cartas seguidas sem comprarPontos da última cartaTotal da sequência
11010
33060
550150
880360
10100550

Vencer dá um bônus de 100 pontos mais 20 por carta que sobrou no monte, o que faz do TriPeaks um jogo em que economizar compras vale muito.

Táticas para o TriPeaks

Planejar cartas viradas

No TriPeaks, 18 das 28 cartas começam escondidas. Não há como saber o que está embaixo, mas dá para raciocinar com probabilidades simples. Se três 6 já apareceram, há só um 6 escondido em algum lugar: contar com ele para continuar uma sequência é arriscado. Se nenhum 10 apareceu ainda, é provável que algum esteja entre as cartas viradas ou no monte.

Uma técnica útil é priorizar a carta que libera duas cartas de uma vez. Cada carta da fileira de cima é coberta por duas da fileira de baixo, e às vezes uma única jogada remove a última carta que cobria duas viradas. Na Pirâmide, onde tudo está aberto, o raciocínio equivalente é contar quantas cartas cobrem cada carta importante e começar pela que exige menos remoções.

Resumo das diferenças

PirâmideTriPeaks
Cartas na mesa28, todas abertas28, só as 10 da base abertas
Como removerPares que somam 13; Rei sozinhoUma carta 1 acima ou abaixo do descarte
Monte24 cartas, 3 rodadas23 cartas, uma rodada
Uso do descarteA carta de cima pode formar parA carta de cima define a próxima jogada
Pontuação20 por par, 10 por ReiCrescente durante a sequência
Habilidade principalContagem e ordem de remoçãoEncadear jogadas e escolher direções

Nos dois modos, a Dica mostra uma jogada possível e o Desfazer volta a última jogada. Use-os para aprender: a maior parte das partidas perdidas tem um momento, alguns lances antes, em que outra escolha teria mantido o jogo aberto.