Guia de estratégia
Pirâmide e TriPeaks: regras, diferenças e táticas
Pirâmide e TriPeaks parecem parentes: ambas começam com 28 cartas em formato de montanha e um monte para comprar. Mas a primeira é um jogo de pares e somas, e a segunda, de sequências. Este guia explica as regras de cada modo do Pirâmide e TriPeaks SpiderWorks e as táticas que mais fazem diferença.
O que os dois modos têm em comum
Nos dois modos, uma carta só pode ser jogada quando está livre, isto é, quando não há nenhuma carta por cima dela. Cada carta da mesa é coberta por duas cartas da fileira de baixo, e só fica livre quando ambas saem. Naipes não importam em nenhum dos dois. O objetivo também é o mesmo: limpar as 28 cartas da mesa. Cada modo guarda sua própria partida, então é possível alternar entre eles sem perder o progresso.
Pirâmide: pares que somam 13
A Pirâmide tem sete fileiras, de uma carta no topo a sete na base, todas abertas. As sete cartas da base começam livres. Você remove duas cartas livres cujos valores somam 13, considerando A = 1, J = 11, Q = 12 e K = 13. O Rei soma 13 sozinho e sai com um toque.
| Carta | Par que soma 13 |
|---|---|
| A (1) | Q (12) |
| 2 | J (11) |
| 3 | 10 |
| 4 | 9 |
| 5 | 8 |
| 6 | 7 |
| K (13) | sai sozinho |
As 24 cartas que não estão na pirâmide formam o monte. Tocar no monte vira uma carta para o descarte, e a carta de cima do descarte também pode formar par com uma carta livre da pirâmide. Quando o monte acaba, um toque vira o descarte de volta, na mesma ordem em que as cartas saíram. São três rodadas pelo monte no total. A partida termina quando a mesa fica vazia ou quando não há mais pares nem cartas para comprar.
Na pontuação, cada par vale 20 pontos e cada Rei, 10. Vencer dá um bônus de 100 pontos mais 5 por carta que sobrou no monte.
Táticas para a Pirâmide
- Olhe para cima antes de remover. Quando há mais de uma forma de formar par, prefira a que libera uma carta da fileira de cima. Um par de duas cartas da base que não descobre nada pode esperar.
- Cuidado com pares “presos” na mesma coluna. Se um 5 está coberto por um 8 que o toca diretamente, os dois nunca poderão formar par entre si: o 5 só fica livre depois que o 8 sai. Você precisará de outro 5 ou outro 8 para cada um.
- Conte as cartas. Há quatro de cada valor. Se três 9 já saíram e o último está no alto da pirâmide, todos os 4 que restam dependem dele ou de um 9 do monte. Isso indica quais cartas guardar.
- Aproveite a ordem do monte. Na segunda e na terceira rodadas, as cartas voltam na mesma ordem. Se você reparar na sequência da primeira rodada, sabe o que vem depois e pode deixar uma carta da pirâmide esperando o par certo.
- Remova Reis cedo, quase sempre. Um Rei só bloqueia; tirá-lo nunca custa um par.
- Use a carta do descarte enquanto ela está no topo. Só a carta de cima do descarte pode formar par. Ao comprar a próxima, a anterior fica coberta e só volta na rodada seguinte. Se ela forma par com uma carta livre da pirâmide, aproveite antes de comprar de novo.
- Não gaste as rodadas à toa. Com apenas três passagens pelo monte, cada rodada deve ser feita depois de esgotar os pares visíveis na mesa, e não por impulso.
TriPeaks: uma acima ou uma abaixo
No TriPeaks, as 28 cartas formam três picos em quatro fileiras: três cartas no alto, depois seis, nove e dez na base. Só as dez cartas da base começam viradas para cima; as outras se revelam quando ficam livres. Uma carta vai para o descarte, e as 23 restantes formam o monte.
A regra é simples: você pode jogar qualquer carta livre que seja um valor acima ou um valor abaixo da carta do topo do descarte, e ela passa a ser o novo topo. Sobre um 8, valem 7 ou 9. Neste jogo, a sequência dá a volta: o Rei e o Ás são vizinhos, então sobre um K vale A ou Q, e sobre um A vale K ou 2. Sem jogada, toque no monte para trocar a carta do descarte. Diferente da Pirâmide, o monte do TriPeaks não é reciclado: quando acaba, acabou.
A pontuação premia sequências longas sem comprar do monte. A primeira carta vale 10 pontos, a segunda seguida vale 20, a terceira 30, e assim por diante. Comprar do monte zera a sequência.
| Cartas seguidas sem comprar | Pontos da última carta | Total da sequência |
|---|---|---|
| 1 | 10 | 10 |
| 3 | 30 | 60 |
| 5 | 50 | 150 |
| 8 | 80 | 360 |
| 10 | 100 | 550 |
Vencer dá um bônus de 100 pontos mais 20 por carta que sobrou no monte, o que faz do TriPeaks um jogo em que economizar compras vale muito.
Táticas para o TriPeaks
- Escolha entre subir e descer olhando adiante. Sobre um 8, se houver um 7 e um 9 livres, pergunte qual deles continua a sequência. Se depois do 9 existe um 10 livre e depois do 7 não há nada, jogue o 9.
- Prefira cartas que revelam outras. Entre duas jogadas igualmente boas, escolha a carta que, ao sair, libera uma carta virada. Informação nova cria opções.
- Use o vai e vem. Uma sequência não precisa ser só crescente: 8, 9, 8, 7, 8 é perfeitamente válido se houver cartas para isso.
- Não tenha pressa de esvaziar a base. As cartas da base são as mais flexíveis. Às vezes vale deixar uma delas para continuar uma sequência depois de uma compra.
- Trabalhe os três picos. Concentrar tudo em um pico deixa os outros dois cobertos e reduz as opções no fim.
- Não compre com jogada disponível sem motivo. Cada compra zera a sequência e gasta uma carta do monte, que não volta. Só compre com uma jogada à vista se ela levar a um beco sem saída e a carta do monte puder abrir algo melhor, o que é raro.
Planejar cartas viradas
No TriPeaks, 18 das 28 cartas começam escondidas. Não há como saber o que está embaixo, mas dá para raciocinar com probabilidades simples. Se três 6 já apareceram, há só um 6 escondido em algum lugar: contar com ele para continuar uma sequência é arriscado. Se nenhum 10 apareceu ainda, é provável que algum esteja entre as cartas viradas ou no monte.
Uma técnica útil é priorizar a carta que libera duas cartas de uma vez. Cada carta da fileira de cima é coberta por duas da fileira de baixo, e às vezes uma única jogada remove a última carta que cobria duas viradas. Na Pirâmide, onde tudo está aberto, o raciocínio equivalente é contar quantas cartas cobrem cada carta importante e começar pela que exige menos remoções.
Resumo das diferenças
| Pirâmide | TriPeaks | |
|---|---|---|
| Cartas na mesa | 28, todas abertas | 28, só as 10 da base abertas |
| Como remover | Pares que somam 13; Rei sozinho | Uma carta 1 acima ou abaixo do descarte |
| Monte | 24 cartas, 3 rodadas | 23 cartas, uma rodada |
| Uso do descarte | A carta de cima pode formar par | A carta de cima define a próxima jogada |
| Pontuação | 20 por par, 10 por Rei | Crescente durante a sequência |
| Habilidade principal | Contagem e ordem de remoção | Encadear jogadas e escolher direções |
Nos dois modos, a Dica mostra uma jogada possível e o Desfazer volta a última jogada. Use-os para aprender: a maior parte das partidas perdidas tem um momento, alguns lances antes, em que outra escolha teria mantido o jogo aberto.