Guia de estratégia
Como vencer no FreeCell: planejamento, células livres e colunas vazias
No FreeCell todas as cartas começam abertas, então a sorte pesa pouco: quase toda distribuição tem solução, e perder costuma ser consequência de uma jogada apressada vários lances antes. Este guia explica o que realmente limita suas jogadas e como planejar em torno disso, com base nas regras do FreeCell SpiderWorks.
As regras em uma frase cada
As 52 cartas são distribuídas abertas em oito colunas: as quatro primeiras com sete cartas e as quatro últimas com seis. O objetivo é levar todas às quatro fundações, uma por naipe, do Ás ao Rei. Nas colunas, uma carta só pode ficar sobre outra de valor imediatamente maior e de cor oposta, como um 7 de copas sobre um 8 de espadas. As quatro células livres guardam uma carta cada, temporariamente. Qualquer carta, ou sequência válida, pode ir para uma coluna vazia.
No jogo, a numeração das partidas segue a do FreeCell clássico do Windows: a “Partida #1” daqui tem a mesma disposição que muitos jogadores já conhecem. Cada nova partida sorteia um número entre 1 e 1.000.000.
Os dois recursos que importam
Quase toda decisão no FreeCell gira em torno de dois recursos escassos: células livres vazias e colunas vazias. Uma carta parada em uma célula não serve de base para nada e ocupa um espaço que poderia ajudar a mover outras. Uma coluna vazia vale mais que uma célula, porque aceita uma sequência inteira e porque dobra a capacidade de movimento, como mostra a fórmula a seguir.
Por isso, a pergunta útil antes de cada jogada não é “essa jogada é válida?”, mas “depois dela, terei mais ou menos espaço livre do que tenho agora?”. Jogadas que consomem espaço sem liberar uma carta importante costumam ser o começo de uma partida travada.
A fórmula do movimento múltiplo
As regras oficiais movem uma carta por vez. Mover uma sequência de cinco cartas, na prática, é uma série de movimentos individuais usando células e colunas vazias como apoio. O jogo faz essa conta para você e permite mover a sequência inteira de uma vez, desde que ela caiba no limite:
máximo de cartas = (células livres vazias + 1) × 2colunas vazias
O “+ 1” é a própria carta da base da sequência, que vai direto ao destino. Cada coluna vazia dobra o total porque permite repetir a manobra: você monta metade da sequência na coluna vazia, move a outra metade, e depois traz a primeira metade de volta. Um detalhe importante, e que o código do jogo respeita: se o destino for uma coluna vazia, ela não conta na fórmula, porque não pode ser apoio e destino ao mesmo tempo.
| Células vazias | Colunas vazias | Para uma coluna ocupada | Para uma coluna vazia |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 1 carta | — |
| 1 | 0 | 2 cartas | — |
| 2 | 0 | 3 cartas | — |
| 4 | 0 | 5 cartas | — |
| 0 | 1 | 2 cartas | 1 carta |
| 1 | 1 | 4 cartas | 2 cartas |
| 2 | 1 | 6 cartas | 3 cartas |
| 4 | 1 | 10 cartas | 5 cartas |
| 2 | 2 | 12 cartas | 6 cartas |
| 4 | 2 | 20 cartas | 10 cartas |
A tabela mostra por que uma coluna vazia é tão valiosa: com duas células ocupadas e uma coluna vazia, você move seis cartas; ocupando também essa coluna, o limite cai para três. Também mostra uma armadilha frequente: mover uma sequência longa para a coluna vazia custa metade da capacidade. Antes de fazer isso, confira se não existe um destino ocupado que aceite a mesma sequência.
Ordem de prioridades
Não existe uma regra que sirva para toda partida, mas a ordem abaixo resolve a maioria das situações:
- Libere Ases e Dois. Eles não servem de base para nenhuma outra carta nas colunas; enquanto estão enterrados, bloqueiam tudo o que está por cima. Olhe a mesa no início e conte quantas cartas cobrem cada Ás.
- Esvazie uma coluna cedo. Escolha a coluna mais curta ou a que tem mais cartas que podem sair para outras colunas. A primeira coluna vazia costuma decidir a partida.
- Prefira jogadas entre colunas a jogadas para as células. Colocar um 6 vermelho sobre um 7 preto não gasta recurso; colocá-lo em uma célula gasta.
- Use as células para desbloquear, não para guardar. Uma carta só deveria ir para uma célula se, logo em seguida, isso liberar algo concreto: uma carta para a fundação, uma sequência que pode ser movida ou uma coluna que vai esvaziar.
- Esvazie as células assim que puder. Sempre que uma carta de célula tiver destino em uma coluna, leve-a.
A dica do jogo segue uma lógica parecida: ela dá mais peso a jogadas que sobem cartas para as fundações, que tiram cartas das células e que esvaziam colunas, e ignora movimentos que só trocam uma carta de lugar sem mudar nada.
Armadilhas comuns
- Encher as quatro células. Com zero células e nenhuma coluna vazia, você só move uma carta por vez e quase nunca consegue reorganizar a mesa. Considere a terceira célula ocupada um sinal de alerta.
- Enterrar um Rei. Um Rei só sai de cima de outra carta indo para uma coluna vazia. Se houver um Rei no topo de uma coluna longa, evite empilhar coisas sobre ele até ter onde colocá-lo.
- Ocupar a coluna vazia com uma carta solta. Uma carta isolada em uma coluna vazia desperdiça a duplicação da fórmula. Se for preciso usar a coluna, prefira começar nela uma sequência longa, de preferência a partir de um Rei.
- Construir em cima da carta errada. Dois 8 pretos podem receber o mesmo 7 vermelho. Escolha aquele que não está cobrindo nada que você precise logo.
- Jogar no automático. Fazer a primeira jogada válida que aparece é a forma mais rápida de travar. Pense dois ou três lances à frente nas jogadas que gastam células.
Quando subir cartas para as fundações
Subir cartas cedo parece sempre bom, mas nem sempre é. Um 5 de copas que vai para a fundação deixa de estar disponível para receber um 4 preto nas colunas. O jogo resolve isso automaticamente com uma regra conservadora: uma carta só sobe sozinha quando nenhuma carta ainda em jogo pode precisar dela como base. Ases e Dois sobem sempre; um 5 vermelho, por exemplo, só sobe sozinho quando as fundações dos dois naipes pretos já chegaram ao 4.
Você pode, claro, subir manualmente qualquer carta válida, tocando duas vezes nela ou arrastando. Faça isso quando a carta não tiver mais utilidade nas colunas ou quando subir abrir espaço que você precisa agora. Quando todas as colunas estão em ordem decrescente, a partida está resolvida, e o jogo leva as cartas restantes às fundações sem que você precise tocar em cada uma.
Quase toda partida tem solução
O FreeCell ficou conhecido por um fato curioso: entre as 32 mil partidas da versão original do Windows, a de número 11982 é a única que, até onde se sabe, não tem solução. Com a numeração ampliada até um milhão, resolvedores automáticos encontraram apenas um punhado de outras partidas impossíveis. O jogo guarda essa lista e nunca sorteia nenhum desses números.
Isso tem uma consequência prática: se você travou, é quase certo que existia um caminho. O botão Desfazer permite voltar várias jogadas e testar outra linha, e é a melhor forma de aprender. Uma boa rotina é desfazer até o último momento em que você tinha uma célula ou uma coluna sobrando e perguntar o que gastou esse espaço.
Um roteiro para o início da partida
- Antes de mover, localize os quatro Ases e conte quantas cartas há sobre cada um.
- Escolha a coluna que você pretende esvaziar primeiro e verifique para onde vão as cartas dela.
- Faça primeiro as jogadas entre colunas que não gastam nada.
- Use no máximo duas células para alcançar o primeiro Ás ou a primeira coluna vazia.
- Com uma coluna vazia, reorganize sequências longas usando a fórmula, em vez de mover carta por carta.
O relógio só começa no primeiro movimento, então vale olhar a mesa com calma antes. No FreeCell, o tempo gasto planejando no começo costuma ser recuperado com folga no fim.