Guia de estratégia

Campo minado hexagonal: como a lógica muda com 6 vizinhos

Por Fernando Capanema, SpiderWorks · Publicado em

O campo minado clássico usa quadrados, e cada casa tem até oito vizinhas. Em uma grade de hexágonos, cada casa toca no máximo seis, e todas pelo lado. Parece uma mudança pequena, mas ela altera os números, os padrões e a forma de raciocinar. Os exemplos deste guia vêm do Mato Minado, em que as bombas ficam escondidas sob moitas de mato.

O Mato Minado em resumo

O tabuleiro é um grande hexágono feito de casas hexagonais cobertas por moitas. Tocar em uma moita a roça: se não houver bomba, aparece um número que diz quantas bombas existem entre as até seis vizinhas daquela casa. Casas sem bomba ao redor abrem as vizinhas automaticamente. Para vencer, é preciso abrir todas as casas sem bomba.

Diferente do campo minado tradicional, pisar em uma bomba não termina a partida na hora. Você tem três vidas por fase; cada bomba que explode custa uma, e a casa da bomba fica marcada. Sem vidas, a fase recomeça. Nas seis primeiras fases o tabuleiro tem 37 casas e de 5 a 7 bombas; da sétima em diante, 61 casas e de 9 a 14 bombas.

Quadrado contra hexágono

CaracterísticaGrade quadradaGrade hexagonal
Vizinhas de uma casa interna8 (4 pelo lado, 4 pela quina)6, todas pelo lado
Maior número possível86
Vizinhas de uma casa de canto33
Vizinhas de uma casa de borda54
Vizinhas em comum entre duas casas lado a lado42
Vizinhas exclusivas de cada uma das duas33

Duas diferenças importam na prática. A primeira é que não existe vizinho “de quina”: em hexágonos, todas as vizinhas compartilham um lado, então a pergunta “essa casa encosta naquela?” tem resposta visual imediata. A segunda é que duas casas vizinhas compartilham só duas vizinhas em comum, em vez de quatro. Isso faz com que os números de casas próximas se influenciem menos e que cada número tenha mais casas “só dele”, o que muda os padrões de comparação.

Os números também ficam menores. Um 3 em hexágonos significa metade das vizinhas com bomba, uma densidade que em quadrados corresponderia a um 4. Leia os números sempre em relação ao total de vizinhas fechadas, não pelo valor absoluto.

As duas deduções básicas

Quase todo o jogo se resolve com duas regras, aplicadas a um número de cada vez:

  1. O número é igual às moitas fechadas ao redor. Se um 2 toca exatamente duas moitas fechadas, as duas têm bomba. O caso mais comum é o 1 que toca uma única moita fechada: ela é bomba, sem dúvida.
  2. O número já tem todas as suas bombas marcadas. Se um 2 já tem duas bandeiras certas ao redor, todas as outras moitas vizinhas dele são seguras.

A rotina é alternar entre as duas: a primeira regra encontra bombas, você as marca, e a segunda regra usa essas bandeiras para encontrar casas seguras, que revelam novos números. As bordas e os cantos ajudam, porque ali as casas têm menos vizinhas e os números “fecham” mais rápido.

O padrão de subtração

Quando nenhuma regra simples resolve, compare dois números vizinhos. Como duas casas lado a lado compartilham duas vizinhas, a diferença entre os números fala sobre as casas exclusivas de cada uma.

Exemplo: uma casa A mostra 1 e a casa vizinha B mostra 2. Todas as bombas de A, que é só uma, podem estar nas duas casas compartilhadas. Mas B precisa de duas, e as compartilhadas fornecem no máximo uma (a de A). Logo, pelo menos uma bomba de B está entre as casas exclusivas de B. Se B tiver apenas uma casa exclusiva fechada, ela é bomba. E, nesse caso, a bomba de A está obrigatoriamente nas compartilhadas, o que torna seguras as casas exclusivas de A.

A forma geral: se o número de B menos o de A for igual à quantidade de moitas fechadas exclusivas de B, todas elas são bombas, e todas as exclusivas de A são seguras. Em hexágonos esse padrão aparece com frequência ao longo de bordas retas da área aberta. Vale saber que o Mato Minado procura gerar tabuleiros que se resolvem do início ao fim só com as duas deduções básicas, então a subtração serve sobretudo para andar mais rápido; ela não deveria ser indispensável.

Por que a primeira moita é segura

As bombas só são colocadas depois do primeiro toque. O gerador exclui a casa tocada e todas as suas vizinhas, então a primeira casa aberta é sempre um espaço sem número e abre uma área livre ao redor. O jogo também evita tabuleiros em que esse primeiro toque já resolveria a fase inteira.

Em seguida, o jogo testa o tabuleiro com um resolvedor que só usa deduções a partir dos números visíveis, sem consultar onde estão as bombas. Se o resolvedor não consegue chegar ao fim, outro tabuleiro é sorteado. Na prática, isso significa que você não deveria precisar chutar. Se parecer que precisa, é provável que alguma dedução tenha passado despercebida. Só em um caso raro, quando nenhum tabuleiro passa no teste após muitas tentativas, o jogo usa um tabuleiro comum.

Bandeiras e abertura rápida

Há duas formas de marcar uma bomba: ligar o botão Marcar e tocar na moita, ou segurar o dedo sobre ela por cerca de meio segundo. O contador de bombas mostra quantas ainda faltam marcar.

Marcar não é obrigatório para vencer, mas habilita um atalho: tocar em um número que já tem todas as bandeiras ao redor abre de uma vez as outras vizinhas. É rápido, mas exige cuidado. Se uma das bandeiras estiver errada, a abertura rápida vai roçar a moita onde está a bomba de verdade, e você perde uma vida. Use o atalho apenas com bandeiras deduzidas, nunca com bandeiras de palpite.

Vidas, dicas e quando arriscar

As três vidas transformam o erro em informação: uma bomba que explode fica marcada e passa a valer para as deduções seguintes. Ainda assim, elas valem pontos. A pontuação de uma fase vencida é de 100 pontos por vida restante e 50 por dica não usada.

RecursoQuantidade por faseUso recomendado
Vidas3Proteção contra deslizes, não licença para chutar
Dicas2Quando você revisou todos os números e não achou dedução
BandeiraslivreMarcar só bombas deduzidas; usar para a abertura rápida

A dica revela uma moita segura, de preferência na fronteira entre a área aberta e a mata, onde ela gera um número útil. Se você estiver em dúvida entre usar uma dica ou arriscar uma vida, a dica é mais barata: custa 50 pontos, enquanto uma vida custa 100.

Um método para cada jogada

  1. Procure números cujas moitas fechadas são exatamente tantas quanto o próprio número e marque essas bombas.
  2. Procure números que já têm todas as bombas marcadas e abra as demais vizinhas, tocando no número.
  3. Repita até não haver mais nada óbvio.
  4. Compare pares de números vizinhos ao longo da borda da área aberta, usando a subtração.
  5. Só então, se ainda estiver travado, use uma dica.

Com prática, os passos 1 e 2 viram reconhecimento visual, e o tabuleiro hexagonal, que no início parece estranho, passa a ser mais legível que o quadrado.