Lógica (campo minado hexagonal) · Em análise no Google Play

Mato Minado

Por Fernando Capanema, SpiderWorks · Publicado em · Atualizado em
Informações conferidas no código-fonte e nos relatórios de teste do projeto em 22/10/2026.

O campo minado clássico levado para uma mata de casas hexagonais. Cada número conta as bombas entre até seis vizinhas, e o gerador só entrega tabuleiros que podem ser resolvidos por dedução, sem depender de chute.

Situação
Primeira versão enviada ao Google Play em 29/10/2026, em análise. O lançamento está previsto só para o Brasil, com público-alvo a partir de 13 anos. O link da loja será adicionado depois da aprovação.
Versão
1.0.1 (código 2)
Plataforma
Android, tela vertical (retrato). Funciona sem internet.
Tecnologia
Aplicativo Flutter com WebView (webview_flutter) que carrega o jogo em HTML5, CSS e JavaScript sem bibliotecas externas, empacotado no próprio aplicativo (assets/www). Casas hexagonais em HTML/CSS.
Anúncios
Banner AdMob apenas no menu principal, nunca durante a partida. Intersticial só ao sair da tela de resultado. Fases vencidas e perdidas contam juntas: o pedido acontece no 6º resultado e depois a cada quatro. A camada Android exige no mínimo 60 segundos entre dois intersticiais. O formulário de consentimento do Google (UMP) é consultado antes de qualquer solicitação, e a classificação máxima dos anúncios é “G”. Não existe compra para remover anúncios.
Dados salvos no aparelho
Fase atual, vidas, dicas restantes e o tabuleiro em andamento, estatísticas e preferências.

Como jogar

A mata é um grande hexágono formado por casas hexagonais cobertas de moitas. Tocar em uma moita a roça. Se não houver bomba, aparece um número com a quantidade de bombas nas casas vizinhas; casas sem bomba ao redor ficam vazias e abrem as vizinhas automaticamente, em cascata. A fase é vencida quando todas as casas sem bomba estão abertas.

O que muda no hexágono

No campo minado quadrado, cada casa tem oito vizinhas e os números vão de 0 a 8. No hexágono, todas as vizinhas compartilham um lado, não há vizinhas “de canto”, e os números vão de 0 a 6. Nas bordas a conta é menor: as casas dos seis cantos do tabuleiro têm três vizinhas, e as demais casas de borda têm quatro. Um 3 em um canto do tabuleiro, por exemplo, significa que todas as vizinhas são bombas.

A geometria também muda a comparação entre números vizinhos. Duas casas hexagonais lado a lado compartilham exatamente duas vizinhas, e cada uma tem outras três só suas. No quadriculado, duas casas lado a lado compartilham quatro. Menos vizinhas em comum torna a subtração entre números mais direta, como mostra a seção de técnicas.

Fases e bombas

FasesTabuleiroCasasBombasDensidade
1 e 2raio 337513,5%
3 e 4raio 337616,2%
5 e 6raio 337718,9%
7 a 9raio 461914,8%
10 a 12raio 4611016,4%
13 a 15raio 4611118,0%
16 a 18raio 4611219,7%
19 a 21raio 4611321,3%
22 em dianteraio 4611423,0%

A fase 7 alivia a densidade ao trocar para o tabuleiro maior, e a dificuldade volta a subir a cada três fases até estabilizar em 14 bombas.

Tabuleiros sem chute

As bombas só são sorteadas depois do primeiro toque, e nem a casa tocada nem suas seis vizinhas recebem bomba. Como a casa inicial fica com zero, o primeiro toque sempre abre uma área.

Em seguida, o gerador testa o tabuleiro com um resolvedor que só conhece duas regras: se o número menos as bandeiras ao redor é igual à quantidade de moitas fechadas em volta, todas são bombas; se o número já tem todas as suas bandeiras, as outras moitas em volta são seguras. O resolvedor nunca consulta onde as bombas estão. Só é aceito o tabuleiro que ele consegue abrir por inteiro, e o jogo também descarta tabuleiros em que o primeiro toque já venceria a fase. Na prática, sempre existe uma jogada segura que pode ser deduzida com uma dessas duas regras, desde que as bandeiras colocadas estejam corretas.

Vidas, dicas e pontuação

Cada fase começa com três vidas ❤️. Abrir uma bomba custa uma vida, mas a fase continua: a bomba fica exposta e marcada. Abrir vizinhas com uma bandeira errada pode detonar mais de uma bomba de uma vez. Sem vidas, a fase recomeça com um tabuleiro novo; ao vencer, o jogo avança para a fase seguinte.

São duas dicas (💡) por fase. A dica escolhe ao acaso uma moita segura na fronteira com a área aberta, destaca e abre. A pontuação da fase vencida é 100 por vida restante mais 50 por dica não usada, com máximo de 400. O contador BOMBAS mostra quantas bombas ainda faltam marcar, supondo que as bandeiras estejam certas.

Técnicas de dedução

Tutorial guiado

O tutorial usa o tabuleiro real da primeira fase. Pede um toque na moita central, que é sempre segura; depois procura um número cujas moitas fechadas são exatamente tantas quanto ele indica e mostra que ali há bomba por dedução; ensina a ligar o 🚩 Marcar, pôr a bandeira e desligar; em seguida aponta uma moita segura provada por um número que já tem sua bandeira; e termina falando das vidas e da dica. Durante esses passos, a bomba mostrada não pode ser aberta por engano. O tutorial usa o “coach” do núcleo compartilhado: a tela escurece, um ou dois recortes iluminam o alvo e o destino, uma mão animada mostra o toque ou o arrasto e o passo só avança quando o jogador faz a ação de verdade. Ele pode ser pulado a qualquer momento e volta na próxima partida pelo botão Configurações › Rever tutorial.

Tecnologia

O tabuleiro usa coordenadas axiais (q, r): uma casa pertence ao hexágono de raio R quando |q|, |r| e |q + r| não passam de R, o que dá 37 casas no raio 3 e 61 no raio 4. As seis vizinhas são os deslocamentos fixos dessas coordenadas, e a cascata de abertura é uma busca iterativa a partir da casa tocada. O gerador tenta até 40 sementes com até 400 sorteios cada antes de aceitar um tabuleiro. As aberturas são animadas em ondas, com atraso proporcional à distância hexagonal até a casa tocada.

O Mato Minado usa o núcleo web comum aos oito jogos do lote: abertura animada (um toque pula), tela “Como jogar” gerada a partir do arquivo de regras, estatísticas, pausa e configurações. A trilha são três músicas CC0 de MintoDog em ordem aleatória e os efeitos são CC0 de Kenney; som e música param com o aplicativo em segundo plano, e o botão Voltar do Android abre a pausa em vez de fechar o jogo.

Acessibilidade e conforto

Como testamos

A lógica hexagonal vem do motor compartilhado 4-RECURSOS/07-HEX-MINES. Na conferência de 29/10/2026 rodamos os quatro testes dele contra o código que vai no aplicativo, e todos passaram: o hexágono de raio 3 tem 37 casas e a central tem seis vizinhas; o primeiro toque e as seis vizinhas são sempre seguros; a cascata abre casas vazias e nunca abre casas com bandeira; e o gerador devolve um tabuleiro com solução lógica comprovada, repetível para a mesma semente. O projeto do aplicativo ainda não tem uma pasta de testes própria. Um roteiro automatizado (Playwright) também joga cada título no Chrome de um celular Android ligado por USB, com toques reais: faz jogadas, usa desfazer, sai pela pausa, volta por Continuar, recarrega a página para conferir se a partida é retomada e registra erros de JavaScript.