Jogo de juntar (merge) · Em análise no Google Play

Jardim Mágico
Um presente gera mudas, duas mudas iguais viram uma planta melhor e os pedidos no topo trocam itens por moedas e experiência. O Jardim Mágico é um jogo de juntar sem cronômetro e sem derrota: o limite é a energia, que recarrega com o tempo.
- Situação
- Primeira versão enviada ao Google Play em 29/10/2026, em análise. O lançamento está previsto só para o Brasil, com público-alvo a partir de 13 anos. O link da loja será adicionado depois da aprovação.
- Versão
- 1.0.3 (código 4)
- Plataforma
- Android, tela vertical (retrato). Funciona sem internet.
- Tecnologia
- Aplicativo Flutter com WebView (
webview_flutter) que carrega o jogo em HTML5, CSS e JavaScript sem bibliotecas externas, empacotado no próprio aplicativo (assets/www). Itens desenhados com emojis. - Anúncios
- Banner AdMob apenas no menu principal, nunca durante a partida. Como o jogo não tem tela de resultado, o intersticial é considerado depois da entrega de pedidos: no 6º pedido entregue e depois a cada quatro (10º, 14º…), nunca durante o tutorial. A camada Android exige no mínimo 60 segundos entre dois intersticiais. O formulário de consentimento do Google (UMP) é consultado antes de qualquer solicitação, e a classificação máxima dos anúncios é “G”. Vídeo premiado opcional: +25 de energia, oferecido no botão de energia quando faltam moedas para a troca. Não existe compra para remover anúncios.
- Dados salvos no aparelho
- Tabuleiro, energia e horário de recarga, moedas, experiência, nível, pedidos, coleção descoberta, número de pedidos entregues, estatísticas e preferências.
Como jogar
O tabuleiro tem 63 casas, em 7 colunas e 9 linhas. Tocar no presente 🎁 cria um item de nível 1 na primeira casa livre e gasta 1 de energia. Arrastar um item sobre outro igual, com a mesma figura e o mesmo número de nível, junta os dois em um item do nível seguinte. Arrastar sobre um item diferente troca os dois de lugar, e soltar em casa vazia apenas move. Quem preferir não arrastar pode tocar no item e depois no destino.
No topo há sempre três pedidos. Cada um pede um item exato, de nível 2 em diante. Quando o item existe no tabuleiro, o cartão fica verde com “✓ Entregar”; um toque entrega o item e paga moedas e experiência. Os outros botões são:
- Vender: troca o item selecionado por moedas, para abrir espaço.
- Energia (⚡): troca 50 moedas por 10 de energia ou, sem moedas suficientes, oferece um vídeo opcional que dá 25.
- Organizar (🧹): agrupa os itens no começo do tabuleiro, por coleção e do maior nível para o menor.
- Dica (💡): aponta um pedido pronto para entregar, depois um par que pode ser juntado, depois o presente.
- Desfazer (↶): volta até 20 ações, mas não desfaz entregas.
Tocar em Jogar com um jardim em andamento não apaga nada: o jogo pergunta se o jogador quer continuar o jardim ou começar do zero.
As três coleções
Cada coleção tem dez níveis. O nível 10 aparece com uma estrela no lugar do número e não se junta mais. O presente sorteia o tipo do item entre as coleções liberadas.
| Coleção | Do nível 1 ao 10 | Liberada no |
|---|---|---|
| Flores | 🌱 🌿 ☘️ 🌷 🌸 🌻 💐 🌳 🌲 🏡 | nível 1 |
| Aves | 🥚 🐣 🐥 🐔 🐓 🦆 🦉 🦢 🦚 🦜 | nível 4 |
| Construções | 🧱 🏺 🗿 ⛲ 🏠 🏛️ 🏯 🏰 🌉 🌆 | nível 7 |
A faixa de coleção no rodapé mostra os 30 itens, com um ponto de interrogação nos que ainda não foram criados.
Energia, moedas e experiência
| Regra | Valor no código |
|---|---|
| Energia máxima | 100 |
| Recarga | 1 ponto a cada 2 minutos, também com o aplicativo fechado |
| Subir de nível | +10 de energia |
| Pedido de nível n | 5 × 2n−1 + 5 moedas (nível 2: 15; nível 4: 45; nível 7: 325) |
| Venda de item de nível n | 2n−1 moedas (nível 1: 1; nível 10: 512) |
| Experiência por junção | 2 × o nível do item criado |
| Experiência por entrega | 8 × o nível do pedido |
| Experiência para subir | 50 + 15 × nível atual (máximo de 1.000) |
| Nível máximo dos pedidos | 3 no começo, subindo até 7 |
A recarga é calculada pela diferença entre horários gravados, e não por um relógio rodando, por isso funciona com o aplicativo fechado e guarda a fração já acumulada do próximo ponto. Com a energia cheia, porém, nada se acumula. A progressão vai até o nível 2.000.
Estratégia: o que rende mais
Um item de nível n é feito de 2n−1 itens de nível 1, ou seja, custa 2n−1 de energia. Com as fórmulas acima dá para fazer a conta de cada decisão:
- Pedidos baixos rendem mais por energia. Um pedido de nível 2 paga 15 moedas por 2 de energia (7,5 por ponto); um de nível 7 paga 325 por 64 (cerca de 5,1). O bônus fixo de 5 moedas pesa mais nos pedidos pequenos, e a experiência por ponto de energia também é maior neles. Entregue os pedidos baixos assim que aparecerem.
- Vender é a pior troca. A venda devolve 1 moeda por ponto de energia investido, um quinto do que a mesma energia vale em pedidos. Venda só para destravar o tabuleiro, e prefira itens de coleções que não aparecem nos pedidos atuais.
- Comprar energia com moedas compensa. A troca custa 5 moedas por ponto de energia, e pedidos pequenos devolvem mais que isso.
- Não deixe a energia parada no máximo. Acima de 100 a recarga para; gaste antes de fechar o jogo.
- Espaço vira o gargalo depois do nível 7. Com três coleções sorteadas pelo presente, o tabuleiro enche de itens que não combinam. Use o 🧹 para agrupar e enxergar os pares, e evite gerar itens em sequência com poucas casas livres.
Tutorial guiado
O tutorial tem dez passos: tocar duas vezes no presente, arrastar um broto 🌱 sobre o outro, entender o número de nível, entregar um pedido, conhecer a barra de nível, vender, a energia e a dica. Durante o tutorial o presente sempre cria brotos, para que a primeira junção seja garantida, e o jogo inclui um pedido de broto de nível 2 se ele não existir. O desfazer fica bloqueado e nenhum anúncio é solicitado. Se o jogador fizer a ação antes do balão pedir, o passo se reconhece como concluído e avança. O tutorial usa o “coach” do núcleo compartilhado: a tela escurece, um ou dois recortes iluminam o alvo e o destino, uma mão animada mostra o toque ou o arrasto e o passo só avança quando o jogador faz a ação de verdade. Ele pode ser pulado a qualquer momento e volta na próxima partida pelo botão Configurações › Rever tutorial.
Tecnologia
Os itens são emojis escolhidos entre os do Unicode 11 ou anterior, para aparecerem em aparelhos Android mais antigos. O tamanho das casas é recalculado sempre que a área do tabuleiro muda, mantendo a grade de 7 × 9 inteira na tela. O arrasto cria uma cópia flutuante do item depois de 10 pixels de movimento e destaca as casas com itens que podem ser juntados. A energia, as moedas e o tabuleiro são gravados a cada ação.
O Jardim Mágico usa o núcleo web comum aos oito jogos do lote: abertura animada (um toque pula), tela “Como jogar” gerada a partir do arquivo de regras, estatísticas, pausa e configurações. A trilha são três músicas CC0 de MintoDog em ordem aleatória e os efeitos são CC0 de Kenney; som e música param com o aplicativo em segundo plano, e o botão Voltar do Android abre a pausa em vez de fechar o jogo.
Acessibilidade e conforto
- Não há cronômetro, derrota nem pressa: o jogo pode ser parado a qualquer momento.
- Cada casa tem descrição para leitores de tela, como “Flores nível 3” ou “Espaço vazio”, e o nível aparece em número no canto do item.
- Itens que podem ser juntados com o selecionado ficam destacados.
- Limitações conhecidas: a opção Peças maiores existe nas configurações, mas não altera este jogo; a aparência dos emojis depende da versão do Android. Há um seletor de idioma (português, inglês e espanhol), mas nesta versão ele muda apenas alguns rótulos, como os das estatísticas; regras, mensagens e tutorial estão em português.
Como testamos
As regras ficam em um módulo separado da interface. O arquivo test/game_logic_test.cjs tem seis testes: dois itens iguais viram um item do nível seguinte; itens de coleções diferentes não se juntam; a energia recupera um ponto a cada dois minutos; o tabuleiro cheio é detectado; um pedido exige tipo e nível exatos; e a progressão avança até o nível 2.000. Os seis passaram na conferência de 29/10/2026. Um roteiro automatizado (Playwright) também joga cada título no Chrome de um celular Android ligado por USB, com toques reais: faz jogadas, usa desfazer, sai pela pausa, volta por Continuar, recarrega a página para conferir se a partida é retomada e registra erros de JavaScript.